Soovitatav, 2020

Toimetaja Valik

Eksklusiivne: Q&A meeskonnaga Alto - Alto Odysseia taga olevad inimesed ja Alto seiklus

Alto Odyssey käivitas iOS ja TVOS eelmise kuu lõpus ning me armastasime Alto viimast seiklust kõrbes. Me saime ühendust "Alto" meeskonnaga, Alto Odysseia taga olevate arendajatega, et rääkida mängust, nende arendusprotsessist ja tulevikuplaanidest Alto ja sõpradega.

Team Alto on koostöö lumememmate ja Harry Nesbiti vahel ning see koostöö on tänu selle eest, et ta lõi Alto seikluse ja toob meile Alto Odüsseia.

Märkus: Soovime tänada Ryan Lumi, lumememmiku asutajat Eli Cymetit, Snowmani juhttootjat, Harry Nesbittit, juhtartistit ja programmeerijat ning Jason Medeirosit, disainerit ja arendajat lumemehel, et võtta aega meie küsimustele vastamiseks.

Olles väike meeskond, kes arendab neid aukartust inspireerivaid mänge, kas te saate meile anda ülevaate sellest, mida ajurünnakud ja arendusprotsessid tavaliselt on?

Eli Cymet (Snowmani juhtiv tootja): „Kõigepealt täname soojade sõnade eest väga palju! See tähendab palju kuulda, et inimesed naudivad meie tehtud asju. Loojatena on see nii imeline.

Mõistmise ja arendamise osas on iga projekt - nagu võiks ette kujutada - veidi erinev, sõltuvalt sellest, mida otsite. Eriti Alto-seeriaga soovime alustada sellest tundest, mida soovime edasi anda. Alto seiklusega oli idee luua mäng, mis tõmbas lumelaua tunde - olles olemuselt ruumis, mis tundis hubast, turvalist ja rahulikku. Paljud otsused, nagu mängude mägede seadistus, ühe nupuvajutusega mehaanika ja hiljem Zen-režiim, läksid välja sellest, et tahtis seda tunnet edasi anda.

Alto Odysseia jaoks juhtisime oma arengut kitsastes sprintides, seades peamised eesmärgid, mida soovisime saavutada kolme kuni nelja nädala jooksul, ja kontrollisime nädalas, et teha korrigeerimisi. Need sprintsid muutusid arengu lõppedes palju rangemaks ja lõpuks olime lõplikus venituses, kui me lükkasime mängu peaaegu uue ehituse peaaegu iga nädal, et testida olulisi parandusi ja poleerimist. ”

Harry Nesbitt (juhtikunstnik ja programmeerija): „Mäletan peaaegu 12 kuud enne alustamist, pakkudes pisipiltide visandit, et proovida leida mängu üldist tooni ja tõesti uurida, kuidas uus keskkond võiks mängida. Eriti tahtsin vältida selliseid tavalisi klišeesid, mida näete kõrbemängudes - see on oluline, et maailm tunneks end täiesti autentsena ja austust nende kultuuride vastu, mida ta tõmbab, mitte lihtsalt „teema“ või sidemete eest mäng. Ma arvan, et selle õiguse saamine oli peaaegu määrav tegur selle kohta, kas see mäng hakkab töötama esteetilisest seisukohast ning paljud jutustavad õitsengud, nagu kuum õhupallid, mis esindavad seda keskset ideed reisi ja uurimise kohta, tulid need varased visandid. ”

Alto seiklus oli lumiste mägede keskel. Mis pani teid mõtlema Alto üleviimisele järge kõrbes?

Ryan Cash (lumememmiku asutaja): „Nagu esimese mängu puhul, oli selle järelmeetodi puhul väga oluline, et haarata konkreetne tunne. Me veetsime palju aega, et rääkida ja mõelda, milliseid emotsioone tahame mängijad enne seguneda arengusse. Me ei tahtnud käsitleda teist Alto mängu kui esimest tiitlit, sest see oli esimese tiitli edu.

Asjad tõesti klõpsasid, kui kajastasime grupina, kui palju meie elu on muutunud pärast Alto seiklusest vabastamist. Meeskond oli kasvanud, mõned meist olid elanud kodudest, kus me teadsime, et elame teistes kohtades, ja me kõik olime kogenud suurt isiklikku murrangut erinevatel viisidel. See, mida me jõudsime, oli soov haarata tunne, et sa lähed väljaspool oma mugavustsooni, uurides tundmatut ja nõustudes, et mõiste „kodu” on seotud teie lähedaste inimestega, mitte ühegi kohaga. Paljudel viisidel on see see, mis viis meid Alto Odysseia seadetesse. See idee fantastilisest kohast, mis on kaugel sellest, mida te teate kodus, kus sa õpid nägema ilu tundmatu omaksvõtmisel. ”

Alto Odysseia põhiidee on väga sarnane Alto seiklusele, kuidas erineb uus mäng originaalist?

Eli Cymet: „Ma arvan, et tunded, mida me seekord uurime, ja kohad, kus nad meid kujundasid, teevad sellest kogemuse, mis tunneb end värskelt ja põnevalt uutele ja tagasipöörduvatele mängijatele. Bioomide olemasolu - need erinevad looduslikud ruumid, mis üksteisega sujuvalt liiguvad - muudab mängu palju laiemaks kui Alto seiklus. Nad toovad kaasa hulga uusi tuumikmehaanikaid, nagu näiteks seinavalgustid, liikuvad lihvraudid, mitmetasandilised lihvimised, mis klõpsavad ja hoiavad, tornadad ja tormas vesi. Kõik need funktsioonid võimaldavad suuremat rõõmustunnet ja võimaldavad mängijatel tõusta ja õhku tõmmata suuri transistor. Me oleme läinud väga kaugele, et veenduda, et ükski neist ei lisa ühtegi uut kontrollsisendit, muutes tuum mängimiskogemuse kättesaadavaks kui kunagi varem.

Kas ARKit ja ARCore tõusuteel olete mõelnud AR-funktsiooni Alto Odysseiale? See oleks kindlasti lõbus mängida mängu AR-is.

Jason Medeiros (disainer ja arendaja lumemehel): „Alto seeria tunnuseks on see, et tegemist on mängudega, mis on mõeldud laiale publikule kättesaadavaks. Me tahame, et mängijad, kes ei pruugi ennast mängijateks pidada, suudaksid leida midagi Alto seiklusest ja Alto Odüsseiast, mida nad saavad iga päev mõneks minutiks nautida, olenemata nende asukohast. See on viimane punkt, mis muudab AR funktsionaalsuse vähem kui ideaalne. Sa ei saa mängida AR-mänge, mis istuvad diivanil, bussil või kusagil oodata. Teil on vaja ka sobivat füüsilist ruumi, muutes selle sarnasemaks VR-mängu, lauamängu, spordi või välitingimustega seotud tahtliku kogemuse. Me tahame veenduda, et kui & kui me rakendame AR-i mängu, on see tõeliselt ainulaadse mängukogemuse jaoks, mida ilma AR-i kasutamata ei saa. "

Kas Alto jaoks on tulevikuplaane? Kõik järjed, millest sa mõtled?

Ryan Cash: „Ma arvan, et kui meeskond, oleme kõik veel nõus sellega, et Alto Odüsseia on App Store'is reaalne ja väljapoole. Meie fookus on praegu kindlasti mõningate probleemide ja veadega tegelemine ning selle tagamine, et mängijatel oleks mängu ajal parimad kogemused. Me ei ole päris valmis mõtlema teise Alto tiitli väljavaadele. Sellega ütlesin, et ma arvan, et me kõik oleme selle universumi ja nende tegelastega väga kirglikud ja kui see on õige, siis ma arvan, et me tahame alati Alto ja sõpradega rohkem lugusid uurida. "

Kui sa pole veel mänginud Alto Odysseia, siis ma soovitaksin seda mängu proovida. See on tasuline mäng, kuid on väärt oma raha ja üks, mida te ei saaks maha panna. Inimestele, kes on varem mänginud Alto seiklust, teate juba, kui hea on Alto meeskond, ja Alto Odyssey näitab lihtsalt, kui palju nad on igas mõttes paranenud.

Alto's Odyssey allalaadimine App Store'ist ($ 4, 99)

Top