Microsofti Xbox One X ja Sony PlayStation 4 Pro on kaks uusimat ja võimsamat mängukonsooli, mis lubavad mängida 4K resolutsiooniga. Kuigi PS4 Pro on olnud saadaval alates eelmisest novembrist, ei saa te selle novembrini jõuda palju võimsamale Xbox One X-ile. Tehniliselt on need veel kaheksa põlvkonna mängukonsoolid, mille olemasolevad riistvaravärskendused on üle olemasoleva PS4 ja Xbox One'i, et muuta see võimeliseks mängude lahendamiseks üle 1080p.
Rippu, siin on saak. Sony on juba väitnud, et nende uusim konsool kasutab Checkerboard'i renderdamistehnikat, et lükata resolutsioon 4K-ni. Xbox One Xi käivitamisel E3-s ründas Microsoft siiski seda, kuidas nende uusim konsool oli võimeline Native 4K Gamingile. Muidugi, see on teatud määral tõsi, kuid konsool ei suuda jõuda Native 4K-le kõigil tulevastel mängudel. Digitaalvalu analüütikud nõuavad konsooli, et nad kasutaksid sama Checkerboard Renderingi tehnikat, et saavutada 4K sihtmärk teatud mängudes nagu Anthem ja Assassin's Creed: Origins . Kui teil pole aimugi, millest me räägime, vaatame üksikasjalikult, milline on šokolaadi renderdamine ja kuidas see toimib Xbox One X ja PS4 Pro puhul:
Mis on šokolaadi renderdamine?
Checkerboard Rendering on suhteliselt uus ja ainulaadne graafika renderdamise tehnika, mis aitab süsteemi GPU-d, et muuta mängu visuaalid kõrgematel resolutsioonidel kui see, mida see tegelikult suudab . Lihtsamalt öeldes võimaldab Checkerboarding GPU-l teha graafilisi tekstureid eraldusvõimel, ilma et see resolutsioon oleks loomulikult muutunud, ja seda kasutatakse juhtudel, kui GPU lihtsalt ei tee hobujõudu. Ehkki kabeliplaatide renderdamist võib lugeda kohandatud ülesehituslahenduseks, ei ole see isegi mingil moel võimendatud. Te mõistate, et kui me mõlemat tehnikat veidi võrrelda. See tähendab, et see on küllaltki nõudlik tehnika, kuid kui seda õigesti kasutatakse, on potentsiaal ammendamatu, eriti kui arendajatel on juurdepääs ID-puhvris olevale objektile ja kolmnurgaandmetele.
Sülearvutite renderdamist kasutavad seadmed
Checkerboard Rendering on praegu rakendatud uutele mängukonsoolidele, nimelt Sony PlayStation 4 Pro ja Xbox One X. Esimene aga andis kogu maailmale teada, et nende konsool kasutab täieliku potentsiaali alusel Checkerboard Renderingi, et pakkuda peaaegu 4K kogemust, mida kasutajad on raske eristada.
Teisest küljest rääkis Microsoft alati oma viimasest Xbox One X-st ehk Project Scorpio'st tõelise 4K mängukonsoolina. Ettevõte läks isegi edasi, öeldes, et nad ei pea PS4 Pro'i Xbox One X konkurentiks, sest see on täiesti erinevas liigas. See on tõsi teatud määral, kuna PS4 Pro muudab enamiku mängude puhul 1440 pikseliks ja kasutab resolutsiooni viimistlemiseks 4K-le.
Noh, me nägime hulk mänge, mis jooksevad E3 2017 ajal Xbox One X-is Native 4K / 60 kaadrit sekundis. Kuid see ei ole ilmselgelt kõigi mängude puhul. Xbox One X-s on spetsiaalne riistvara šabloonide renderdamiseks, juhul kui seadet volitav GPU ei ole võimeline andma teatud mängu Native 4K eraldusvõimega. Juba enne, kui konsoolil õnnestus kauplustes lüüa, oleme juba näinud mänge nagu Anthem ja Assassin's Creed: Origins, kes kasutavad seda tehnikat 4K mängukogemuse saamiseks, sest igaüks, kellel on selles osakonnas piisavalt teadmisi, mõistaks kohe, et 6 TeraFlopi GPU Xbox One X-is ei ole lihtsalt piisavalt hea, et mängida Native 4K-i kõigis viimastes mängudes . Paar aastat mööda sõidurada näeme ainult palju rohkem mänge, mis kasutavad šokolaadi tehnikat, kui konsooli vanuses paiknev GPU.
Checkerboard Rendering mängus
Mängu arendajad on hakanud kasutama Checkerboard'i renderdamistehnoloogiat alates Sony PS4 Pro konsooli loomisest eelmisel aastal. Niisiis on tehnika suhteliselt uus ja selle peamine eesmärk on 4K-resolutsioonide mängimine . Paljud arvutimängud, mida oleme viimastel aastatel näinud, on tarnitud 4K tekstuuriga ning peaaegu kõik neist olid täielikult võimelised 4K resolutsiooni. Kuid selleks, et mängida neid resolutsioone, peate investeerima tuhandeid dollareid tipptasemel mänguseadmesse. Viimased konsoolid on seevastu tavaliselt 400–500 dollari väärtuses. Selleks, et saavutada 4K mängimine sellel hinnapunktis, peavad tootjad ohverdama Native 4K mängude eest, kuna selle hinna kohta ei ole selle kasti alla paigutatud GPU lihtsalt selleks piisavalt hea. Just sellepärast on mängukonsoolide kasutamisel hästi kasutatav Checkerboard Tendering.
Põhimõtteliselt on võimalik kasutada kahte tüüpi Checkerboardingit. Üks neist on interpoleerimispõhine renderdamistehnika, mis on üsna dateeritud ja teine on uuem Temporal Checkerboard'i renderdamistehnika, mida PS4 Pro ja Xbox One X arendajad kasutavad oma mängude jaoks. See meetod piirab detaile, kus inim silm ei ole selgelt keskendunud. Keskmine inimese silm võib keskenduda ainult ekraanipiirkondadele ja seda omakorda kasutab šokolaadi renderdustehnika. Checkerboard Rendering'i tulemusel võib oodata teravamaid servi, palju üksikasjalikumat lehestikku, tekstuuride ja peegelduvate efektide suuremat detailsust, ilma et GPU ees oleks palju töökoormust.
Lihtsamalt öeldes saate mängud kogeda palju paremas visuaalses truuduses, ilma et oleks vaja tipptasemel graafikakaarti kõigi raamide surumiseks. Kuid see, mida te märkate, sisaldab mingisuguseid artefakte ristisuunas, eriti kiires liikumises, nagu on kujutatud alloleval pildil.
Pimendusplaatide renderdamine vs Upscaling
Enne järelduste juurde minekut tahaksime öelda, et Checkerboard Renderingi ja skaneerimise vahel on tugev erinevus. Seda silmas pidades ei ole mitte midagi muud, kui video võtmine kindlal eraldusvõimel ja suurema eraldusvõime suurendamine . Me oleme seda näinud peaaegu kõigis kaasaegsetes telerites. Isegi vanematel Full HD teleritel oli ülesehitusvõime, mis võimaldas kõigest ülespoole 480p kuni 1080p, et veidi parem välimus. Mõtle raami konkreetses kaadris. Suurendamise korral suurendatakse seda kaadrit nii, et iga algne piksel paikneb mitme pikseli osade kohal. Kompromissimeetod segab neid ja valib lõplikud väärtused. See tähendab, et kui palju lisandit saad, sõltub eelkõige kasutatavast seadmest. Kuid see ei ole kaugeltki kaugeltki rohkem tõhustatud visuaalse truuduse poolest, mida sa näed Checkerboard Renderingi tulemusena, sest see tehnika lihtsalt ei masta asju, kui sa seda mõtled.
Liikumine Checkerboard Renderingi tehnikale uutes 4K võimekates konsoolides. Lõpetatud raami ehitamiseks peaks olema kaks järjestikust šabloonraami, mis sisenevad renderdamistorusse. Oletame must-valgetest plaatidest koosnevat ruudulauda. Siin leiavad, et üks kaader, ütleme “N”, on iga must tükk ruutlaual ja järgnev kaader N + 1 on iga valge plaat. Raam N on eelnevalt täidetud kaadri tulemus, pool pikslite arvuga ja Frame N + 1 on uus kaader, millel on uued ekraaniandmed, kuid pakendatakse ka pool pikslit. Seejärel kasutab Checkerboard renderdamistehnika ID-puhvrit, mis on spetsiaalne riistvara, mis asub PS4 Pro ja Xbox One X konsoolides. Ta jälgib kaadri N pikslite liikumist ja võrdleb seda kaadri N + 1 pikslitega ning projitseerib vanad pikslid raami N uude asukohta. See projitseeritud kaader N ühendatakse omakorda raamiga N + 1, 4K eraldusvõimega raami ehitamiseks. Seda ühendatud kaadrit töödeldakse edasi ja optimeeritakse, et vähendada selle tehnika varasematest etappidest tulenevaid esemeid ja saata see lõpuks ekraanile. Raam N + 1 läheb järgmisele protsessitorule, et toimida uue raamina N, ja see toimub korduvalt. Noh, see on pisut pisut Checkerboard'i tehnika.
Kabel Rendered 4K vs Native 4K
Noh, esmapilgul on väga raske märgata erinevust natiivi renderdatud ja kabelplaadi vahel. Siiski märkate te nende kahe vahel üsna suurt erinevust, eriti kui sulate sulatatud video ja suumite, ainult selleks, et mõista, et Checkerboardi liikuvatel servadel esineb esemeid, mis on tehtud 4K kaadris. Noh, see on päris palju selle tehnika ainus puudus, sest kiire liikumine jätab nõrga ristisõidu, kus ainult pool pikslitest on varjutatud. Siiski võib hiljutiste mängude liikumise hägusus aidata neid esemeid varjata ja ülejäänud detailid on teravad, isegi kompromissiga, et see tegelikult 4K-le resolutsiooni pooleks. Kokkuvõttes ei ole see silma nähtav, ja isegi kui sa seda märgata suudad, ei ole see märkimisväärne erinevus, eriti arvestades riistvara, mida peate raha kulutama, et mängud teha natiivne 4K.
VT KA: Xbox One X vs PS4 Pro: Kiire võrdlus
Kas kapslite renderdamine on teie jaoks piisavalt hea?
Noh, see sõltub teie isiklikest eelistustest ja eelarvepiirangutest. Kui sa tõesti tahad tõsta natiivset 4K resolutsiooni hiilgava silmakommi kogemuse eest, siis me ei takista teil tuhandeid dollareid lammutamast kõrgekvaliteedilise mänguseadme ehitamisel. Kui aga olete konsoolimängija või taskukohasus on teie esmatähtis, siis sa ei pea pettuma Checkerboardi 4K-kaadriga, mis saad kogemusi nii PS4 Pro kui ka Xbox One X konsoolides. Niisiis, mida sa arvad sellest uuest tehnikast, mida uusimad konsoolid kasutavad? Kas olete rahul või ootate ikka veel järgmise põlvkonna konsoole, et saada 4K mängukogemust? Andke meile teada, kui salvestate oma väärtuslikud arvamused allpool olevas kommentaaride osas, kuna me tahaksime lugeda, mida te arvate.